Adieu souris et écrans tactiles. Voici les bracelets intelligents de Facebook

Un futur sans smartphones, un monde peuplé d’hologrammes pleuvant du Web avec lesquels vous interagissez grâce à deux bracelets intelligents qui semblent sortis d’un film Marvel. Facebook ouvre pour la première fois ses Reality Labs et montre le projet futuriste avec lequel il entend mettre à la retraite souris, claviers et écrans tactiles. « Toutes les grandes révolutions technologiques ont commencé par repenser la manière dont nous interagissons avec le monde numérique, à commencer par l’invention de la souris en 1968 par Doug Engelbart », explique Mike Schroepfer, Chief Technology Officer (CTO) de Facebook, l’homme qui gère et conçoit toutes les innovations que son entreprise emploie ou emploiera à l’avenir. « Et nous pensons qu’il est temps de penser à la prochaine grande percée. »

Adieu souris, claviers et smartphones. Voici les bracelets intelligents de Facebook

Le nouvel univers. L’interaction homme-machine (IHM) part de l’idée que, dans quelques années, nous porterons tous des lunettes dont les verres seront capables de superposer à ce qui nous entoure des images et des informations tridimensionnelles issues de l’univers numérique. La réalité augmentée (AR), un rêve que l’on pourrait qualifier d’ancien, que même les Google Glass ont essayé de rendre présent en 2013 sans grand succès, et sur lequel on travaille sous différentes formes de Microsoft à Apple. La première avec la visière Hololens, qui en est déjà à sa deuxième version, la seconde avec un dispositif du même type qui devrait être annoncé en 2022 et une paire de lunettes pour 2025. Sans oublier d’autres dispositifs similaires comme le Magic Leap.

Imaginez donc pouvoir visualiser, grâce à de tels dispositifs, un écran où que vous soyez pour surfer sur le Net ou regarder des séries et des films, consulter en ligne les caractéristiques des aliments que vous achetez au supermarché simplement en les regardant ou pour comparer leurs prix, avoir des indications superposées pour atteindre un certain endroit lorsque vous êtes sur la route, jouer à des jeux vidéo qui prennent vie dans l’environnement qui vous entoure. Le problème est de savoir comment interagir avec tout cela sans avoir une souris, un clavier et encore moins un écran tactile. D’où les bracelets imaginés par Facebook.

« Pour que la réalité augmentée devienne vraiment omniprésente, il faut une technologie dont l’utilisation est si intuitive qu’elle devient une extension de notre corps », explique Michael Abrash, l’un des principaux chercheurs de Reality Labs. « Nous avons donc dû inventer un tout nouveau type d’interface qui place les gens au centre de cette nouvelle expérience. »

Des bracelets en contact avec l’esprit. Équipés de caméras et gérés par une intelligence artificielle, ils utiliseront des capteurs pour traduire en commandes les impulsions électriques des neurones moteurs transmises de la moelle épinière au poignet et à la main. Des commandes qui seront ensuite utilisées pour contrôler les éléments numériques qui se trouvent devant nous. De cette façon, en sautant l’étape donnée par un clavier traditionnel ou un écran tactile, le niveau d’interaction est d’une part plus rapide et d’autre part hautement personnalisable et adaptable en fonction de la situation.

Selon Facebook, les signaux émis par le poignet sont si clairs qu’il est possible de déduire les moindres mouvements des doigts, même d’un millimètre. Il pourrait même être possible de ne percevoir que l’intention de bouger un doigt et, grâce à l’intelligence artificielle, d’avoir des algorithmes prédictifs qui, au fil du temps, anticipent nos intentions, rendant les bracelets encore plus précis.

Clavier sur mesure. Prenez par exemple le clavier traditionnel, le qwerty, inventé il y a 150 ans. À sa place, nous pourrions disposer d’un clavier virtuel pour afficher où nous voulons qu’il apprenne et s’adapte au fil du temps au style de frappe unique de chaque personne. Nous aurions alors un clavier qui se moule lentement à nous, plus rapide que n’importe quelle interface de frappe mécanique et toujours disponible.

« Ce que nous essayons de faire avec les interfaces neuronales, c’est de permettre aux gens de contrôler directement la machine par le biais de signaux provenant du système nerveux périphérique, c’est-à-dire les nerfs situés à l’extérieur du cerveau et responsables du mouvement des mains et des doigts », explique Thomas Reardon, directeur des interfaces neuromotrices aux Reality Labs de Facebook. « Il ne s’agit pas de lire dans les pensées des gens, mais d’être capable de traduire beaucoup plus de pensées en commandes qui peuvent être transférées dans le monde numérique. C’est un moyen beaucoup plus rapide d’agir. » Les laboratoires de pointe du réseau social vont jusqu’à affirmer qu’ils pourraient ainsi redonner l’usage des doigts, dans le monde numérique du moins, même à ceux qui n’en ont pas depuis la naissance ou qui les ont perdus. Ou même qu’une personne puisse en ajouter à sa main virtuelle, en les gérant dans la seule intention de les utiliser.

Les hologrammes, la preuve de l’Hololens de Microsoft

On l’appelle « réalité mixte », elle combine le monde réel et le monde virtuel. La seule visière sur le marché est celle de la multinationale fondée par Bill Gates. Grâce aux caméras frontales, il est capable de dessiner des formes numériques liées à l’environnement qui nous entoure. Avec des applications allant du travail aux loisirs

Le clic intelligent. Mais dans la plupart des cas, la commande sera unique. Une seule interaction, la jonction du pouce et de l’index, qui va se transformer en ce que les chercheurs appellent un « clic intelligent ». En interprétant les intentions du porteur, les bracelets devraient être capables de transformer ce simple geste en une action nécessaire à réaliser dans chaque situation et contexte différents avec un certain type de contenu. De la saisie au mouvement, de l’ouverture à la sélection. Elle implique une capacité de calcul non négligeable. Microsoft utilise également un système similaire pour son Hololens, mais il ne fonctionne pas toujours correctement compte tenu des variantes possibles.

Le monde du toucher. Mais ce n’est pas tout, car les bracelets Facebook vont même simuler le sens du toucher. Rien à voir avec les interfaces haptiques actuelles, ces dispositifs comme la manette de la PlayStation 5 de Sony capables de transmettre des vibrations de différents types en fonction de ce qui se passe dans le jeu vidéo. « Le toucher présente une énorme complexité qui est sous-estimée par rapport à la vue et à l’ouïe », souligne Nicholas Colonnese, membre du groupe de recherche. « Cela fait quatre ans que nous étudions et testons des systèmes pour le reproduire avec l’idée d’arriver à une technologie capable d’encoder une grande variété de sensations comme la dureté d’un objet, le grain de la surface, la température, la forme. »

De la science-fiction à la réalité, pour créer un nouveau marché de masse. Facebook travaille apparemment sérieusement à dépasser ce que William Gibson a imaginé dans des romans comme Johnny Mnemonic. Les bracelets qu’elle développe semblent être une version avancée des gants de réalité virtuelle qui ont peuplé les livres et les films au cours des trente dernières années. Et ils ne sont certainement qu’une pièce du puzzle qui comprendra aussi des lunettes et une plateforme logicielle, un magasin d’applications si vous voulez, pour les services numériques. Evolution de ce que Facebook a déjà pour le visor Oculus.

En arrière-plan, il y a l’idée de dépasser le smartphone, un marché dans lequel Facebook n’a jamais réussi à entrer avec l’un de ses appareils, et qui depuis 2018 fléchit presque partout après une décennie passée à battre un record de vente après l’autre.

Les dangers. « Nous n’en sommes qu’au début », résume Mike Schroepfer. « Il n’y a pas de date précise de lancement, on parle d’années de toute façon. Mais avant cela, nous voulions montrer ce que nous faisons afin d’entamer une discussion sur les avantages, les risques éventuels et les implications éthiques ».

Le système de Facebook, à supposer qu’en pratique il réussisse réellement à faire ce que Reality Labs a émis comme hypothèse, facilite le contact avec le monde numérique et élimine une étape comme nous l’avons vu. En fait, elle évite d’apprendre à utiliser les outils utilisés aujourd’hui pour gérer nos vies numériques. Pourtant, l’apprentissage du fonctionnement d’un outil, quel qu’il soit, fait partie d’un processus de formation, et simplifier quelque chose ne signifie pas nécessairement libérer plus de créativité ou rendre les gens plus intelligents, mais plutôt entraîner une régression cognitive, comme le souligne Roberto Cingolani dans son essai Prevenire, écrit avec Paolo Vineis et Luca Carra. Car, pour chaque grande innovation, il y a toujours des conséquences et des coûts qui sont rarement évalués. Et cela vaut également pour cette « réalité mixte », où le numérique rejoint le monde physique, dont nous ne savons pas ce qu’elle pourrait réellement apporter. Surtout si les objets virtuels devaient avoir une présence et une consistance que nos sens risquent de confondre avec les objets réels.

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